Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Przychody Grupy BoomBit spadły w kwietniu o -15% m/m

Udostępnij
  • Przychody za IV 2020: 13,2 mln zł (-15% m/m), UA: 6,52 mln zł (-23% m/m)
  • Przychody za IV 2020 po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: -6% m/m
  • Przychody za cztery miesiące 2020 wyniosły 50 mln zł i osiągnęły poziom z całego 2019 roku

W kwietniu 2020 łączne przychody z gier Grupy BBT (BOOMBIT) wyniosły ok. 13,2 mln zł (-15% miesiąc do miesiąca). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie łącznie ok. 6,52 mln zł (-23% m/m), natomiast koszty prowizji platform wyniosły w kwietniu 0,72 mln zł (-8% m/m).

Przychody pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych, wyniosły w kwietniu ok. 6,0 mln zł w porównaniu do ok. 6,4 mln zł w marcu 2020 (-6% m/m).

Narastająco w okresie styczeń – kwiecień 2020 roku, szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 50 mln zł, czyli osiągnęły poziom z całego 2019 roku, kiedy to wyniosły 49,7 mln zł. Nakłady marketingowe w pierwszych czterech miesiącach 2020 roku wyniosły 24,8 mln zł, wobec 13 mln zł w całym 2019 roku.

Pod koniec 2019 roku dostosowaliśmy plany wydawnicze do pojawiających się nowych możliwości rynkowych i zdecydowaliśmy się rozwijać gry typu Hypercasual. Od lutego br. przeskalowalismy miesięczne przychody Grupy BoomBit do kilkunastu mln złotych miesięcznie, czyli poziomu jaki w 2019 roku osiągaliśmy przez cały kwartał i utrzymujemy ten wysoki poziom w kolejnych miesiącach. Warto podkreślić, że po czterech miesiącach bieżącego roku Grupa BoomBit osiągnęła przychody, takie jak zanotowane w całym 2019 roku. Podnieśliśmy więc też znacząco ilość gotówki spływajacej do nas. Jest to najlepsze potwierdzenie naszej wiedzy, jak generować bardzo satysfakcjonujące przychody na konkurencyjnym rynku. – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

Natomiast po odjęciu głównych kosztów bezpośrednio związanych ze sprzedażą, takich jak koszt pozyskiwania graczy i koszty platform, przychody w kwietniu wyniosły 6 mln zł – mówi Marcin Olejarz.

Cały czas rozwijamy się i udoskonalamy nasze działania zarówno po stronie wydawniczej, jak i User Acquisition. Nasze sukcesy, poparte osiąganiem wysokich pozycji w rankingach gier oraz ilością pobrań liczonych w milionach, rozbudziło zainteresowanie nami jako atrakcyjnym wydawcą. Nawiązaliśmy współpracę z kilkoma nowymi, wyselekcjonowanymi zespołami deweloperskimi, rozsianymi po całym świecie, w celu wydawania gier przez nich tworzonych. Mamy nadzieję, że efekty naszej pracy będą widoczne już wkrótce. - mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.

Ponadto w kwietniu wzmocniliśmy nasz dział user acquisition, intensywnie pracowaliśmy też nad narzędziami Business Intelligence, pozwalającymi na dogłębną analizę użytkowników i ich zachowań. Rynek reklamodawców przeszedł w ostatnim czasie zmiany – aktywność reklamowa firm z tradycyjnych sektorów zmniejszyła się, ale za to zwiększyła się aktywność firm gamingowych. Pracujemy też nad nowymi formami reklamy, w tym playable ads (grywalne reklamy gier), które pozwalają na pozyskanie użytkownika cechującego się lepszą retencją. Nasze narzędzia analityczne do user acquisition pozwalają nam teraz lepiej dobierać parametry poszczególnych kampanii, maksymalizując ich dochodowość – dodaje Marcin Olejarz.  

Rynek gier mobilnych to zdecydowanie najszybciej obecnie rosnący segment rynku gier, a w 2020 rok BoomBit wkroczyliśmy jako doskonale spozycjonowany globalny deweloper i wydawca z atrakcyjnym portfolio dla różnych grup graczy, o czym nasi inwestorzy będą mogli się przekonać po raporcie finansowym za I kwartał 2020, który opublikujemy 28 maja  - podsumowuje Marcin Olejarz.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus