• Przychody za VI 2020: 9,1 mln zł, UA: 4,5 mln zł, prowizje platform 0,8 mln zł
  • Przychody za VI 2020 po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: -16% m/m
  • Przychody za I półrocze 2020 wyniosły około 70 mln zł
  • Liczba pobrań gier BoomBit w samym 2020 roku przekroczyła 100 mln

W czerwcu 2020 r.  łączne przychody z gier Grupy BBT (BOOMBIT) wyniosły ok. 9,1 mln zł (-14% miesiąc do miesiąca). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie łącznie ok. 4,5 mln zł (-16% m/m), natomiast koszty prowizji platform wyniosły w kwietniu 0,8 mln zł (+8% m/m).

Przychody pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych, wyniosły w czerwcu ok. 3,8 mln zł w porównaniu do ok. 4,6 mln zł w maju 2020 (-16% m/m).

Łącznie w I półroczu 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 70 mln zł - dla porównania w całym 2019 roku przychody Grupy BoomBit wyniosły 49,7 mln zł. Nakłady marketingowe w I półroczu 2020 roku wyniosły ok. 35 mln zł wobec 13 mln zł w całym 2019 roku.

W czerwcu 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła około 15 mln, w połowie czerwca przekraczając 100 mln łącznej liczby pobrań od początku 2020 roku.

W maju 2020 zadebiutowała gra hypercasual - Car Crusher, a w czerwcu gra GaaS - Cooking Festival oraz kolejna gra hypercasual  - Car Mechanic. Na II połowę roku zaplanowany jest m.in. debiut gry GaaS - Idle Car Factory oraz następnych gier hypercasual.

„Nasze gry hypercasual cieszą się cały czas bardzo duża popularnością. W połowie czerwca liczba pobrań naszych gier przekroczyła poziom 100 mln. Niesłabnącą popularnością cały czas cieszy się nasz hit – Ramp Car Jumping, gra która zadebiutowała w grudniu 2019 roku. Liczba pobrań tej gry w czerwcu przekroczyła 3 mln, a łącznie od debiutu pobrana została 31 mln razy. Wprowadzamy na rynek kolejne tytuły tego typu – Car Crusher oraz Car Mechanic, grę  z którą wiążemy duże nadzieje i która została pobrana już ponad milion razy od debiutu w ostatnich dniach czerwca. Warto także dodać, że w minionym miesiącu zwiększyliśmy wydatki na pozyskanie użytkowników dla większości naszych gier GaaS, co było m.in. związane z ważnymi aktualizacjami i nowymi elementami, które wprowadziliśmy do tych gier” – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

Przychody czerwcowe były niższe miesiąc do miesiąca, natomiast wydatki na user acquisition również zmniejszyły się. Dla nas kluczowa jest rentowność  – nawet jeżeli przychody miesiąc do miesiąca są niższe,  to poziom rentowności naszych gier utrzymuje się na satysfakcjonującym poziomie. Przychody z gier osiągnięte w I półroczu 2020 wyniosły około 70 mln zł i znacząco już przekroczyły przychody osiągnięte w całym poprzednim roku. Spodziewamy się, że wysoki poziom przychodów i rozsądnie skalowane wydatki marketingowe będą miały bardzo pozytywny wpływ na nasze wyniki całoroczne  – podkreśla Marcin Olejarz.

Aktualnie testujemy kilkadziesiąt kolejnych projektów gier hypercasual, jednak faktyczna liczba debiutów, będzie zależała od potencjału monetyzacyjnego tych gier. Nasze sukcesy, poparte osiąganiem wysokich pozycji w rankingach gier oraz ilością pobrań liczonych w milionach,  zwiększyło zainteresowanie nami jako atrakcyjnym wydawcą i co pozwoliło w maju br. rozpocząć współpracę z zewnętrznymi studiami developerskimi. Współpraca z nimi zapewni nam dopływ nowych pomysłów na gry tego typu. Szacujemy, że pierwsze efekty współpracy z zewnętrznymi developerami będą widoczne w II połowie roku.  Cały czas także pracujemy nad rozwojem naszych narzędzi UA oraz Business Intelligence  - mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.

Rynek reklamy w  grach mobilnych w ostatnich miesiącach mocno fluktuował. Jednak z  naszego punktu widzenia te zmiany nie były znaczące. Najważniejszą miarą jest dla nas eCPM, czyli to ile otrzymujemy pieniędzy za tysiąc obejrzanych reklam – ten wskaźnik jest stabilny z lekką tendencją wzrostową. Ponadto rozszerzamy zasięg nowej formy reklamy - playable ads, które pozwalają na pozyskanie użytkownika cechującego się lepsza retencją. Dla naszych największych gier hypercasual playable ads są już częścią istniejących kampanii marketingowych i zarabiają. Pracujemy teraz nad takimi reklamami dla naszych gier GaaS. Lepiej stargetowane reklamy i precyzyjniej dobierane parametry poszczególnych kampanii, w wyraźny sposób zwiększają ich dochodowość –podsumowuje  Marcin Olejarz.