Skórekportfel

W myśl zasady od ogółu do szczegółu, zacznijmy od podstaw. SWT (SWALLET) działa na rynku obrotu dóbr cyfrowych w grach. Sprzedaż na platformie odbywa się w dwóch trybach. Natychmiastowym (Instant), w którym wirtualne przedmioty są kupowane bezpośrednio od użytkowników oraz rynkowym (Marketplace), gdzie użytkownicy dokonują transakcji między sobą.

Tryb Instant zapewnia klientowi większą wygodę. Przedmiot wyceniany jest natychmiastowo przez algorytm oceniający jego popularność, płynność i rynkową wartość, a transakcja realizowana jest w ciągu kilku minut. Klient nie musi szukać więc kupca na swój przedmiot. Kosztem wygody jest jednak niższa cena. Z kolei Skinwallet nabywa w ten sposób przedmioty ze znacznym dyskontem, a następnie wystawia jest na sprzedaż. Pozwala to na generowanie 15-20% marży ze sprzedaży.

Drugi tryb to Marketplace, czyli platforma na której użytkownicy mogą dokonywać transakcji między sobą. Jak na każdej platformie zakupowej, przedmioty wystawiane są po dowolnych cenach, a jeśli uda nam się znaleźć kupca, możemy otrzymać znacznie więcej niż w przypadku sprzedaży natychmiastowej. Ot, tradycyjny układ, bez względu na to czy mówimy o używanych samochodach czy skórkach z gry. W tym przypadku Skinwallet zarabia na prowizji od sprzedaży, która wynosi 10%.

Marketplace jest w tym zestawieniu modelem docelowym, popularniejszym wśród klientów i który będzie w przyszłości najmocniej rozwijany o dodatkowe funkcje. Na początku mara 2021 r., czyli po pięciu miesiącach od premiery na platformie było zarejestrowanych 25 tys. użytkowników. Niemal 1/3 rejestracji przypadła jednak na jedynie jeden miesiąc (luty), trudno więc wyrokować na temat popularności platformy czy jej popularności po tak krótkim czasie na rynku.

 

Wyjątek albo pionier

Spójrzmy więc szerzej na rynek, którego fragment chce dla siebie zawojować Skinwallet. Zgodnie z szacunkami DMarket rynek skinów czyli skórek, miał w 2020 r. wartość 40 mld $. Sam darmowy Fortninte wygenerował w 2019 r. ok. 1,8 mld $ przychodów, sprzedając niemal wyłącznie elementy cyfrowej kosmetyki i przepustki sezonowe. I chociaż jest to raczej spektakularny wyjątek niż reguła, to różnego rodzaju skórki dostępne są w większości najpopularniejszych gier i na dobre zadomowiły się w branżowym krajobrazie. Można też oczekiwać, że ich rola będzie rosła. Według badania Newzoo i wspominanego DMarket 85% grających amerykanów i amerykanek w wieku 13-45 wie o istnieniu skórek, a 43% ich używało. Czy to tych płatnych, czy darmowych, odblokowywanych wewnątrz gry.

Znacznie ciekawsza jest jednak druga część badania. 81% zainteresowanych skórkami graczy byłoby chętnych do wymiany tych cyfrowych dóbr na ekwiwalent pieniężny, a 75% wydałoby na nie więcej, jeśli miałby one jakąś realną wartość. Ale nie mają.

Skórki, podobnie jak inne cyfrowe dodatki czy nawet same cyfrowe gry nie podlegają odsprzedaży. Czy to do producenta czy innych osób. Wymiana pomiędzy użytkownikami oczywiście jest możliwa, np. w formie rożnego rodzaju domów aukcyjnych (np. w serii FIFA), ale wyłącznie w ramach samych gier i za ich wewnętrzną walutę (lub na zasadzie barteru).

Są jednak wyjątki. Otwarty handel poprzez zewnętrzne podmioty w przypadku kilku własnych tytułów umożliwił Valve, czyli właściciel Steam. Kilku, bo to m.in. DOTA 2 czy Team Fortress 2, ale w praktyce za większość rynku odpowiada jedna gra, czyli Counter-Strike: Global Offensive. Za zobrazowanie niech posłuży Skinwallet Market, który wprawdzie umożliwia handel skórkami z tych trzech wymienionych gier, ale niemal 9 na 10 wystawionych tam ofert dotyczy właśnie CS:GO.

 

Jedna gra

Counter-Strike: Global Offensive, z reguły funkcjonująca jako CS: GO to absolutny fenomen na rynku gier. Ten niezwykle już leciwy jak na standardy branży tytuł, od premiery w 2012 r. rozszedł się w ok. 65 mln kopii (za PlayTracker, dokładne dane nie są znane). Jego siłą jest jednak nie tyle liczba sprzedanych kopii, ale niesłabnąca, a wręcz rosnąca popularność. Tytuł nie opuszcza czołowych miejsc najpopularniejszych gier na Steam, a w kwietniu 2020 r. (czyli osiem lat od premiery) w CS:GO grało jednocześnie 1,3 mln osób. Nawet rekordowe pod wieloma względami GTA V (niebieska linia) cieszy się na platformie Valve kilkukrotnie mniejszą popularnością.

steamcharts.com

Przyczyn takiego stanu rzeczy można dopatrywać się w samej grze, jej jakości, szybkości rozgrywki czy taktycznej głębi. To jednak kwestia gustu. Nowych graczy na pewno przyciąga jednak aktywna i ogromna społeczność (gra jest za darmo i zawsze jest z kim grać) i niskie wymagania sprzętowe (każdy może grać), fakt, że jest jednym z najpopularniejszych tytułów e-sportowych (Internetową transmisję z IEM Katowice w 2019 obejrzało łącznie 232 miliony widzów), a także… możliwość handlu skinami.

Skórki są niczym innym jak elementem wirtualnej estetyki. To cyfrowe nakładki pozwalające zmienić wygląda broni i wyposażenia. Nie niosą przy tym żadnych praktycznych właściwości (nie będziemy biegać szybciej czy strzelać celniej), ale pozwalają na wyróżnienie się w tłumie, nadanie swojej postaci indywidualnego charakteru czy zaznaczenie przynależności do określonej grupy. Mogą służyć też jako oznaczenie rangi czy poziomu zaawansowania, kiedy możemy pochwali się skinem szczególnie trudnym do zdobycia. 

Poza kwestiami wizerunkowymi, dzięki otwartemu rynkowi, skórki stały się także rodzajem aktywów inwestycyjnych. Cena poszczególnych skinów jest uzależniona od ich popularności i dostępności, czyli tradycyjnej gry popytu i podaży, a ich notowania można śledzić na dedykowanych stronach. Na wyobraźnie działają też ceny, które potrafią przekraczać 100 tys. $

itemstat.com

Skórki, mimo wirtualnego charakteru i swojego związki z grami, nie różnią się więc znacząco od innych dóbr inwestycyjnych czy kolekcjonerskich, jak chociażby okolicznościowe monety. Valve występuje tu w roli mennicy, a Skinwallet giełdy numizmatycznej. Tyle że na globalnym rynku (głównie USA, Wielka Brytania, Niemiec i Rosja) i znacznie większą skalę.

 

Tłok w sieci

Skinwallet nie jest bynajmniej jedyną platformą tego typu. Ani nawet szczególnie wyróżniającą się, a z uwagi na nowość nie jest też (jeszcze?) szczególnie popularny. Na rynku od dłuższego czasu działają dziesiątki tego typu serwisów, chociażby SkinCashier, SkinBaron, ItemHerald, Skinport, BitSkins, LootBear, CSGOFloat czy… Steam.

Platforma Valve pozwala na zewnętrzny handel, mimo posiadania własnej wewnętrznej giełdy. Dla części zainteresowany będzie ona wystarczająca. Nie wymaga szukania innych rozwiązań, zakładania dodatkowych kont, gwarantuje wygodę i bezpieczeństwo. Ma jednak dwie wady: mało korzystne ceny i brak możliwości wypłaty gotówki.

Zewnętrzne platformy, służące w tej konfiguracji za pośredników dają taką możliwość. To również pole na którym budują swoje przewagi, konkurują bowiem przede wszystkim wartością prowizji (od 0% do 15%, czyli równowartość prowizji Steam) oraz obsługiwanymi metodami płatności. W części przypadków jest to jedynie PayPal, inne realizują też tradycyjne przelewy bankowe, transfery na karty płatnicze, portfel Skrill czy płatności za pomocą kryptowalut.

Drugi obszar rywalizacji to klasyczne user acquisition. Poszczególne platformy zawierają umowy promocyjne z rozpoznawalnymi youtuberami czy streamerami, reklamują się na stronach tematycznych czy sponsorują wydarzenia e-sportowe. Nie inaczej jest w przypadku Skinwallet. W raporcie spółki możemy przeczytać o intensywnym marketingu, którego efektem jest m.in. nawiązanie współpracy z influencerami, jak ‘Saju’, ‘stompdaking’ czy ‘tudson’, oraz twórcami i traderami. „Skinwallet był także sponsorem turnieju organizowanego przez beloud.gg, podczas którego dzięki nagrodom dostarczonym przez Skinwallet, widzowie turnieju mieli możliwość wzięcia udziału i wygrania skinów w postaci koła fortun”.

 

Taki sam ale inny

Skinwallet jako nowy gracz na rynku, walczący o pozyskanie jak największej bazy klientów będzie w najbliższym czasie prawdopodobnie ponosił większe koszty marketingu. W trzecim kwartale 2020 r. było to 313 410 zł, natomiast kwartał później już 386 500 zł.

Podejmowane działania trudno zaliczyć do przewag konkurencyjnych, są one bowiem charakterystyczne dla wszystkich platform tego typu. Skinwallet wydaje się jednak kłaść nacisk również na takie kwestie jak bezpieczeństwo (nie wszystkie z platform wyglądają na godne zaufania, ale to kwestia indywidualnej oceny), wygoda użytkowania (chatbot, kilka wersji językowych), moduł API, umożliwiający zautomatyzowanie transakcji oraz ekosystem rozbudowywany dookoła platformy. Jego elementem jest np. blog poświęcony tematyce skinów, CS:GO, wydarzeniom e-sportowym itd. Podobną strategię stosuje też np. Brand24, gdzie blog służy ściągnięciu ruchu na stronę i lepszemu pozycjonowaniu w sieci.

Przewagą konkurencyjną Skinwallet może okazać się także obecność na giełdzie. Aktualnie jest to jedyna na świecie publiczna spółka tego typu. Z całą pewnością podnosi to jej wiarygodność na tyle konkurencji i może przełożyć się na zaufanie właśnie tej platformie.

 

Kierunek break even

Trudno mówić o finansach spółki, która faktyczną działalność prowadzi od raptem kilku miesięcy i jest notowana na giełdzie od pół roku. Jeszcze trudniej byłoby jednak wcale nie poruszyć kwestii finansów.

Jak zaznaczono we wstępie, Skinwallet (jeszcze) nie zarabia, zarówno 2019 r. jak i 2020 r. kończąc pod kreską. Spółka na moment wyszła nad wodę w II kwartale 2020 r. wypracowując 120 tys. zł zysku netto, po czym druga połowa roku to blisko 1 mln zł straty netto. Oczywiście trudno mieć pretensje o takie wyniki i taktować je jako coś alarmującego. Główny produkt spółki był w ubiegłym roku w fazie wzmożonych inwestycji (wystartował w październiku, przy czym pełną wersję uruchomiono w styczniu 2021 r.) i jeszcze w pełni nie funkcjonował.

Optymizmem napawa jednak dynamika przychodów, które były w 2020 r. równe 12,66 mln zł, kilkunastokrotnie więcej niż rok wcześniej. Można spodziewać się dalszego ich skokowego wzrostu, kiedy Skinwallet Market na dobre rozkręci swoją działalność. Sprzedaż 2020 r. niemal w całości opierała się o tryb Instat, funkcjonującym niejako obok głównej platformy. Władze spółki planują przekroczenie progu rentowności w bieżącym roku.

 

Szanse i zagrożenia

Skoro rynek jest tak duży, a zainteresowanie klientów tak znaczące, dlaczego inni wydawcy nie poszli śladem Steam? To dobre pytanie na które nie ma prostej odpowiedzi.

Przede wszystkim poszczególne tytuły różnią się od siebie modelami sprzedaży, częstotliwością wydawania, obecnością mikrotransakcji czy sprzedaży dodatków. To, że otwarty rynek skórek działa w przypadku CS:GO czy DOTA 2 nie oznacza, że będzie tak również w przypadku innych gier. Wydawcy Call of Duty czy FIFA raczej nie narzekają na monetyzację swoich tytułów czy ich malejącą popularność.

Co więcej, co do zasady, wspominane tytuł Valve dostępne są wyłącznie na jednej platformie. Większość największych i najpopularniejszych gier to tytuły międzyplatformowe nie pozwalające na tzw. cross-play, czyli wspólną grę pomiędzy platformami. Handel skinami byłby w tym przypadku mocno rozdrobniony i znacznie utrudniony. Co nie znaczy, że niemożliwy.

W 2018 r. swój własnych sklep uruchomił Epic. Teoretycznie można to uznać za pierwszy krok do umożliwienia handlu skinami, który mogłoby zapewnić powiew świeżości takim tytułom jak m.in. Fortnite czy Rocket League. Teoretycznie, bo to tylko gdybanie. Podobnie jeśli do stawki dołączyłyby np. EA czy Activision. Ruchy mało prawdopodobne, ale oznaczałyby skokowy wzrost rynku.

W kategorii nieco bardziej realnych, jednak mniej sprzyjających Skinwallet należy wymienić zmianę regulaminu Steam. Całkowite wyłącznie handlu skinami wydaje się mało realne, jest wszak jedną z cech świadczących o popularności CS:GO. W pewnym momencie Steam może zechcieć jednak odciąć pośredników i rozbudować własną platformę transakcyjną. Byłoby to na pewno wygodniejsze dla graczy i ukróciło ewentualne nadużycia nieuczciwych platform czy praktyki prania brudnych pieniędzy lub hazardu skinami.

 

Więcej nie znaczy lepiej

W wywiadzie dla inwestorzy.tv (do obejrzenia tutaj) prezes spółki, Kornel Szwaja informował, że wraz z uruchomieniem Skinwallet Market gros inwestycji została już zakończona. Platforma będzie w dalszym ciągu rozwijana i udoskonalana o nowe funkcje, jednak okres najwyższych nakładów spółka ma już za sobą (1,68 mln zł w 2020 r.).

Filar pod rozwój biznesu został więc już postawiony, kolejne miesiące i kwarty będą stały pod znakiem rozwoju platformy. Do asortymentu mają być dodawane kolejne gry, a teoretycznie Skinwallet może umożliwić handel wszelkiego rodzaju cyfrowymi dobrami.

Dodawanie skórek z kolejnych tytułów wcale nie będzie jednak takie łatwe jak mogłoby się wydawać. Gra musi być bardzo popularna, chętnych do dokonywania transakcji dużo, a rynek skinów bardzo chłonny. (Nie)stety mało jest gier które są popularne przez długi czas. A wraz z odpływem graczy, znika popyt skórki, które tracą całą wartość.

 

Nowa, ale z historią

Kilkukrotnie pojawiające się stwierdzenie dotyczące faktu, że Skinwallet jest spółką funkcjonującą od niedawna jest prawdziwe, ale nie do końca. Idea Skinwallet powstała na przełomie 2016 i 2017 r w szczecińskim Red Sky, w którym panowie Kornel Szwaja (project manager) i Dawid Chomicz (IT manager) do połowy 2018 roku rozwijali projekt Shorte.st – sieci reklamowej opartej o linki. Obaj panowie przejęli projekt Skinwallet w II połowie 2018 roku, korzystając ze wsparcia finansowego i venture buildingowego funduszu Tar Heel Capital Pathfinder, który w międzyczasie stał się współwłaścicielem Red Sky.

Skinwallet został wydzielony z Red Sky w końcu 2019 roku, gdy do założonej wcześniej spółki trafiła zorganizowana część przedsiębiorstwa obejmująca nazwę związaną z działalnością portalu „Skinwallet”, prawa do domen internetowych, majątek rzeczowy związany z działalnością portalu wraz ze wszelkimi prawami dotyczącymi tego majątku, umowy z kontrahentami, wszelkie prawa do portalu, programów komputerowych, kody źródłowe, dane konfigurujące programy obsługujące portal,  autorskie prawa majątkowe do utworów umieszczonych na portalu, know—how, tajemnice przedsiębiorstwa, bazy danych, wszelkie prawa z tytułu zawartych umów oraz magazyn składający się z 13.788 przedmiotów z gry Counter Strike: Global Offensive w kwocie 458 tys. zł. Od tego momentu spółka działa na własny rachunek, rozwijając autorski projekt.

Po serii transakcji największym akcjonariuszem spółki Skinwallet pozostaje Tar Heel Capital Pathfinder, a znaczącymi akcjonariuszami są jej dwaj założyciele, Kornel Szwaja, czyli prezes, oraz zasiadający w zarządzie Dawid Chomicz (aktualny akcjonariat).

Tar Heel Capital Pathfinder działa w ramach grupy Tar Heel Capital, jedej z wiodących polskich firm w branży private equity, specjalizująca się w przejęciach, finansowaniu dłużnym, emisjach akcji oraz transakcjach zbycia przedsiębiorstw z różnych sektorów gospodarki. Giełdowym inwestorom Tar Heel może być znany z wprowadzania na GPW spółek LVC (LIVECHAT) i RDL (RADPOL) oraz ściągnięcia z niej spółki FAM.

 

Zamiast podsumowania

Zawartego we wstępie sformułowania „wysokie ryzyko, wysoka nagroda” nie może zabraknąć również w podsumowaniu. To typ spółki jakim zdecydowane jest Skinwallet. Niewiadomych jest całkiem sporo, poczynając od dalszego rozwoju platformy, po bodaj najważniejsze, czyli jej monetyzację i stworzenie rentownego biznesu. Kilka miesięcy od uruchomienia to zbyt krótki aby wyciągać jakiekolwiek wnioski. Władze spółki wydają się jednak grać z inwestorami w otwarte karty, na bieżąco informując o postępie prac nad platformą i będąc stale obecnymi w mediach. To szczególnie ważne w przypadku spółki, która siłą rzeczy wymaga sporego kredytu zaufania.

Rynek handlu skinami owszem, wydaje się zatłoczony i oparty o niewielką liczbę gier, jednak nie ulega wątpliwości, że jest to branża która będzie w najbliższych latach dynamicznie się rozwijać. Szanse na skokowy rozwój są jednak równie duże, jak i potencjalne zagrożenia, które mogą przyjść z przeróżnych stron, od producentów poszczególnych gier, przez Steam, kończąc na państwowych regulacjach.

Utworzona platforma Skinwallet Market to pierwszy krok, aby na dobre zadomowić się na rynku obrotu dobrami cyfrowymi. Skinwallet ma przy tym szanse, żeby z impetem zaistnieć w branży, czyniąc atuty z profesjonalnego podejścia, bezpieczeństwa i przejrzystości. To wyróżniki mogące stać się w przyszłości istotnymi przewagami konkurencyjnymi.

Dodatkowo, chociaż spółka nie składa żadnych deklaracji dotyczących wchodzenia na inne rynki, nie można wykluczyć i takiego scenariusza. Dzięki technologiom blockchain, na których oparte są popularne kryptowaluty, udało się rozwiązać problem bezkarnego kopiowania treści cyfrowych. Obecnie wprowadzane tak zwane Non Fungible Tokens, w skrócie NFT, pozwalają na bezpieczne oznaczenie cyfrowego dzieła. Może nim być choćby zdjęcie czy dzieło sztuki. Handel takimi „zabezpieczonymi” oryginałami dopiero zaczyna się rozwijać, a technologia wykorzystywana dziś przez Skinwallet może być zastosowana również w takim obszarze. Potencjalnych dróg rozwoju Skinwallet ma więc przynajmniej kilka.