Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Spółka Carbon Studio zadebiutowała na NewConnect

Udostępnij

CRB (CARBONSTU), pionier na polskim i europejskim rynku w dziedzinie dewelopmentu gier dedykowanych technologii wirtualnej rzeczywistości (VR), dołączyło do grona spółek notowanych na rynku NewConnect. Do obrotu trafiło 1.167.500 akcji serii A, 107.500 akcji serii B oraz 127.500 akcji serii D, o wartości nominalnej 0,10 zł każda. W procesie wprowadzenia akcji do obrotu spółkę wspierał autoryzowany doradca Equity Advisors sp. z o.o. sp.k. Carbon Studio jest 376 spółką notowaną na NewConnect i 15-stym debiutem na tym rynku w 2019 roku.

- Dziś zrealizowaliśmy jeden z naszych najważniejszych celów – dołączyliśmy do grona spółek notowanych na rynku NewConnect. Uroczystość debiutu to ukoronowanie naszej pracy, jaką włożyliśmy w rozwój naszej spółki przez lata działalności. Weszliśmy na giełdę, aby zwiększyć wiarygodność firmy w oczach inwestorów i instytucji finansowych. Dołożymy wszelkich starań, aby nie zawieść ich oczekiwań – mówi Błażej Szaflik, prezes Carbon Studio – 2019 rok jest dla nas przełomowy. W maju przeprowadziliśmy publiczną emisję akcji, w ramach której pozyskaliśmy od inwestorów 2,7 mln zł brutto. Dziękujemy im za zaufanie. Zgodnie z zapowiedziami, środki przeznaczamy na realizację celów emisyjnych, które w naszej ocenie doprowadzą do zwiększenia skali naszego biznesu i zaowocują dalszym, dynamicznym rozwojem Carbon Studio – dodaje Błażej Szaflik.

Głównym celem emisyjnym spółki jest  produkcja nowej gry z gatunku VR Fantasy opartej na globalnej marce – Uniwersum Warhammer: Age of Sigmar, ikony wśród gier w świecie fantasy, stworzonej przez Games Workshop. Gra Carbon Studio osadzona w świecie Warhammera będzie dostępna na wszystkich głównych platformach VR-owych na przełomie 2020/2021. – Według naszej wiedzy, tworzona przez nas gra będzie pierwszą tego typu produkcją osadzoną w technologii wirtualnej rzeczywistości, co znacznie zwiększa szansę na wysoką ekspozycję podczas premiery gry – informuje Karolina Koszuta z zarządu Carbon Studio.

Na realizację projektu Carbon Studio przeznaczy 2,1 mln zł, z czego 1,8 mln zł pochodzi z emisji akcji. Pozostała kwota sfinansuje produkcję gry, która jest kontynuacją cyklu The Wizards oraz działania marketingowe związane z promocją wspomnianych tytułów. Ponad 140 tys. zł z IPO spółka przeznaczyła na rozwój i zakup narzędzi wspomagających pracę zespołu.

Carbon Studio działa na dynamicznie rosnącym rynku VR, który coraz mocniej zaznacza swoją obecność w branży gier wideo. – Dziś wirtualna rzeczywistość znacząco zwiększa swoje zasięgi wśród różnych grup odbiorców. Konsumentem gier VR-owych jest gracz casualowy, który wymaga od deweloperów dużej precyzji, co dla nas jest bardzo pozytywnym zjawiskiem. Dbamy o najwyższą jakość naszych produktów, o czym świadczą m.in. oceny  uzyskane na Metacritic, czyli  portalu agregującym recenzje mediów, na którym uzyskaliśmy 80/100 punktów oraz wysokie oceny graczy, którzy przyznali nam 85 proc. pozytywnych komentarzy na Steamie – informuje Aleksander Caban z zarządu Carbon Studio.

Na przestrzeni ostatnich miesięcy bardzo dobrze na rynku VR-owym wypadła premiera gogli Oculus Quest, na których dostępny jest najbardziej znany tytuł Carbon Studio – The Wizards. W kilka godzin po udostępnieniu gry na OQ spółka odzyskała wszystkie środki, zainwestowane w porting (dostosowanie technologiczne gry do wymagań konkretnej platformy oraz pełen całościowy proces jej wydania) gry. –  Oculus Quest składa się z gogli i kontrolerów ruchu. Urządzenie dostosowuje się do każdych warunków, można z niego korzystać wszędzie. Quest otwiera możliwości chodzenia, pochylania się i kucania. Wbudowane czujniki przenoszą ruchy gracza do rzeczywistości wirtualnej i zapewniają monitorowanie w pełnym zasięgu – niezależnie od tego, w którą stronę patrzy. Wszystkie te czynniki udowadniają, że VR będzie rozwijać się coraz szybciej i coraz szerzej – dodaje Karolina Koszuta.

Rynek urządzeń VR-owych dynamicznie rośnie – w 2016 roku dostępnych było ok. miliona sztuk takich urządzeń, głównie PlayStation VR, obecnie ich liczba wzrosła do ok. 16 milionów, a prognozy na 2021 rok zakładają podwojenie tej liczby.

W okresie od lipca do września 2019 roku spółka wypracowała blisko 0,7 mln zł przychodów netto ze sprzedaży, w porównaniu do 0,18 mln zł przychodów netto w analogicznym okresie ubiegłego roku. Wypracowany w trzecim kwartale br. zysk netto wyniósł 0,53 mln zł. Narastająco po trzech kwartałach spółka osiągnęła ponad 1,5 mln zł przychodów netto oraz ponad 1 mln zł zysku netto. Na dzień 30 września br. posiadane przez spółkę środki pieniężne wynosiły blisko 3,3 mln zł.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus