Prawie 0,6 mln zł przychodów netto ze sprzedaży produktów wypracowała w pierwszym kwartale br. Grupa GIF (GAMFACTOR), producent i wydawca gier komputerowych na PC i konsole. Od stycznia do marca zysk netto Grupy wyniósł niespełna 0,25 mln zł. W tym czasie zysk operacyjny osiągnął wartość prawie 0,2 mln zł, w porównaniu do straty na poziomie (0,24) mln zł w analogicznym okresie ubiegłego roku. W pierwszym kwartale premiery miały dwie gry z portfolio wydawniczego Gaming Factory – Bug Academy oraz Pangeon. Obie są dostępne w wersji na komputery stacjonarne. W drugiej połowie roku do sprzedaży trafi ok. dziesięciu tytułów autorstwa Gaming Factory, wśród nich znajdą się m.in. Bakery Simulator, Farming Life, czy Castle Flipper.

- W pierwszym kwartale br. wypracowaliśmy jako Grupa 0,59 mln zł przychodów netto ze sprzedaży. To wynik znacznie lepszy od pierwszego kwartału 2019 roku, kiedy przychody netto wyniosły niecałe 0,02 mln zł. Znacząco poprawiliśmy także zysk operacyjny, ze straty na poziomie (0,24) mln zł w Q1 2019, w okresie od stycznia do marca br. odnotowaliśmy wzrost EBITDA do kwoty prawie 0,19 mln zł. Zysk netto w tym czasie wyniósł niespełna 0,25 mln zł – informuje Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory. – Największa część zysku pochodzi z działalności portingowej. Główne premiery tytułów własnych dopiero przed nami. Większość z gier planowanych na ten rok ukaże się na przełomie Q3 i Q4 kwartału – dodaje Mateusz Adamkiewicz.

W pierwszym kwartale br. do sprzedaży trafiły dwa projekty w wersji na PC z portfolio wydawniczego Gaming Factory. Pierwsza z nich – Bug Academy – to pełna humoru gra logiczno-zręcznościowa dedykowana zarówno młodszych, jak i starszym graczy. Tytuł oferuje intensywną i pełną zaskakujących rozwiązań zabawę. Gracz bierze udział w szeregu lekcji opartych o mierzenie się z prawami fizyki. Bug Academy uzyskał aż 97 proc. pozytywnych recenzji na platformie Steam.

Drugim tytułem jest Pangeon. Projekt skoncentrowany jest na rozgrywce jednoosobowej. Celem gracza jest pokonanie wszystkich potworów i ocalenia świata przed potencjalną tragedią. Gra zawiera osiem poziomów różniących się wyglądem, wrogami, oraz bronią do wykorzystania. Oprawa audiowizualna nawiązuje do stylistyki retro.

W pierwszym kwartale br. nietypowym zdarzeniem, które może mieć wpływ na wyniki Gaming Factory w kolejnych  miesiącach, było ogłoszenie stanu pandemii koronawirusa. – Prowadzimy sprzedaż produktów za pomocą platform dystrybucji cyfrowej, dlatego wszelkie restrykcje dotyczące prowadzenia sprzedaży w sklepach stacjonarnych, czy przemieszczania się, nie wpłynęły na spadek sprzedaży naszych gier, wręcz przeciwnie. Styczeń i luty były rekordowymi miesiącami pod względem liczby logowań na platformie Steam. W czasie pandemii wprowadziliśmy system pracy zdalnej obejmujący wszystkich pracowników i współpracowników. Specyfika naszej działalności pozwala nam na wprowadzenie takiego systemu pracy bez znaczącego wpływu na jej efektywność. Jesteśmy w stanie zapewnić ciągłość pracy wszystkich systemów informatycznych, dlatego terminy realizacji projektów nie są zagrożone – dodaje Mateusz Adamkiewicz.

Na początku lipca spółka zakończyła pierwszą publiczną ofertę akcji (IPO), w której uplasowała wszystkie akcje nowej emisji oraz pakiet 275 000 akcji należących do trzech największych akcjonariuszy spółki. Połowa akcji trafiła na konta inwestorów indywidualnych. Redukcja w tej transzy wyniosła ponad 89 proc. Cena emisyjna została ustalona na 15,50 zł, co oznacza, że do spółki trafi nieco ponad 17 mln zł. Firmą inwestycyjną pośredniczącą w oferowaniu akcji był Trigon Dom Maklerski.

- Około 70 proc. wpływów z emisji przeznaczymy na produkcję gier, pozostałe środki na marketing i działania związane z ich wydawaniem. Koncentracja na produkcji własnych projektów jest jednym z naszych głównych założeń. Szacujemy, że bezpośrednie koszty produkcji większości gier finansowanych ze środków z emisji, będą zawierały się w przedziale ok. 100-500 tys. zł, nie wykluczamy także przeznaczenia części środków z emisji na pojedyncze projekty o wyższych kosztach produkcji, w granicach 1 mln zł – dodaje Mateusz Adamkiewicz.

23 lipca akcje Gaming Factory zadebiutowały na głównym rynku Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie.

W drugiej połowie roku do sprzedaży trafi ok. dziesięciu tytułów autorstwa Gaming Factory, wśród nich znajdą się m.in. Bakery Simulator, Farming Life czy Castle Flipper.

Strategia rozwoju Gaming Factory, zakłada również rozszerzanie kanałów dystrybucji gier na kolejne platformy –  PlayStation Store, Microsoft Store, GOG, platformę VR. Zdaniem zarządu takie działanie wpłynie na zwiększenie bazy odbiorców, a także przyczyni się do nawiązania współpracy z nowymi zespołami deweloperskim.