Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Po III kwartałach 2020 Grupa BoomBit wypracowała 10,4 mln zł zysku netto

Udostępnij

BBT (BOOMBIT), globalny deweloper i wydawca gier na platformy mobilne podsumował III kwartały 2020.

Po III kwartałach 2020 Grupa BoomBit wypracowała 106 mln zł przychodów ze sprzedaży (więcej niż w 2018 i 2019 roku łącznie), 22,2 mln zł zysku EBITDA oraz 10,4 mln zł zysku netto. Nakłady na user acquisition wyniosły w tym okresie 52 mln zł. W samym III kwartale 2020 przychody Grupy wyniosły 35,8 mln zł, zysk EBITDA 6,1 mln zł, zysk netto 2 mln zł, a nakłady na user acquisition 16,8 mln zł. Łącznie w III kwartałach 2020 gry hyper-casual odpowiadały za niecałe 70% przychodów Grupy.

Na koniec października łączne przychody Grupy przekroczyły poziom 118 mln zł, a łączna liczba pobrań wszystkich gier Grupy BoomBit wyniosła ponad 178 mln.

Według rankingu opublikowanego w październiku przez branżowy portal Apptopia.com – po III kwartałach 2020 BoomBit jest jednym z najdynamiczniej rozwijających się twórców gier hyper-casual na świecie. Grupa BoomBit posiada obecnie w portfolio kilkanaście gier hyper-casual, dla których aktywnie prowadzi kampanie marketingowe, a najpopularniejsze z nich notują 500 tys. – milion pobrań miesięcznie nawet kilka miesięcy po wydaniu. Wyniki osiągane przez nasze gry mierzone liczbą pobrań i generowanymi przychodami potwierdzają, że decyzja o koncentracji na grach hyper-casual była doskonałym posunięciem strategicznym i jest dowodem naszych wysokich kompetencji w tym segmencie - mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit.

Sukces w rankingach pobrań spowodował, że staliśmy się widoczni w branży jako liczący się na świecie  wydawca wyspecjalizowany w grach hyper-casual. Wdrażamy ambitny plan rozwoju naszej pozycji w tym obszarze. Stworzyliśmy dział publishingu odpowiedzialny za rozwój współpracy z zewnętrznymi studiami specjalizującymi się w grach tego typu. Zaistnienie w świadomości zarówno topowych deweloperów gier hyper-casual, jak też  zdolnych, młodych studiów z całego świata osiągamy dzięki pozyskaniu do zespołu BoomBit doświadczonych, światowych specjalistów. Dokonaliśmy również reorganizacji naszych zespołów deweloperskich oraz wewnętrznych procesów do cyklu produkcji gier hyper-casual – obecnie ponad 70% naszych zespołów produkcyjnych zaangażowanych jest w tworzenie gier hyper-casual.  W efekcie tych działań, w najbliższym czasie zadebiutują kolejne gry tego gatunku, zarówno produkowane przez wewnętrzne zespoły, jaki i zewnętrznych deweloperów z różnych części świata. Współpracujemy m.in. ze studiami z Australii, Brazylii, Indii, RPA, Turcji i Ukrainy, mającymi już w portfolio gry, które odniosły rynkowy sukces – dodaje Marcin Olejarz.

BoomBit regularnie wydaje także gry w wersjach na platformę Nintendo Switch – jeszcze w tym miesiącu na tę platformę wprowadzona zostanie hitowa gra Ramp Car Jumping.

Koncentracja na publikacji gier hyper-casual oznacza znaczne zwiększenie, względem zeszłego roku, ilości testowanych i wydawanych tytułów. W związku z tym, od początku II kwartału 2020 intensywnie inwestujemy w rozwój obszarów user acquisition i business intelligence. Powiększyliśmy zespoły odpowiedzialne za prowadzenie kampanii UA, tworzenie kreacji marketingowych oraz narzędzi do analizy danych. Obecnie dysponujemy już zaawansowanymi narzędziami business intelligence, które pozwalają nam mierzyć jakość prowadzonych kampanii w wielu wymiarach w sposób bardzo dokładny. Rozwijamy też nasze modele uczenia maszynowego, aby maksymalizować wynik na prowadzonych kampaniach - mówi Hannibal Soares, Wiceprezes BoomBit S.A.

Koncentracja zasobów wewnętrznych na tytułach hyper-casual, intensywny rozwój publishingu,  współpraca z doświadczonymi światowymi deweloperami już dziś przekładają się na wzrost znaczenia BoomBit w branży gier hyper-casual. Ponoszone dziś nakłady powinny przełożyć się na wprowadzanie na rynek kolejnych atrakcyjnych tytułów i dalszy wzrost skali naszej działalności  - podsumowuje Marcin Olejarz.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus