Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Przychody z gier Grupy BoomBit w lutym 2021 wyniosły ok. 12,1 mln zł

Udostępnij
  • Łączne przychody z gier po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: 5,4 mln PLN (+4% m/m)
  • Łączne przychody z gier: 12,1 mln PLN (+9% m/m)
  • 13,2 mln pobrań gier

W lutym 2021 przychody z gier Grupy BBT (BOOMBIT) pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 5,4 mln PLN w porównaniu do ok. 5,2 mln PLN w styczniu 2021 (+4% m/m).

Łączne przychody z gier Grupy BoomBit w lutym 2021 wyniosły ok. 12,1 mln PLN (+9% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 6,1 mln PLN (+14% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,58 mln PLN (+9% m/m).

W lutym 2021 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła ok. 13,2 mln. W lutym BoomBit rozpoczął skalowanie niedawno wprowadzonych gier hyper-casual, m.in.  Base Jump Wingsuit Gliding oraz Jump The Car. 

Na platformie Nintendo Switch znajduje się obecnie 14 gier Grupy BoomBit, w 2021 roku planowane jest wprowadzanie na tę platformę kolejnych tytułów.

Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników przychodowych lutego. Warto podkreślić, że osiągnięty wynik zawdzięczamy istniejącemu portfolio gier. Po raz kolejny bardzo dobrze kontrybuowały gry hyper-casual, m.in. dzięki nowej zawartości w naszych najważniejszych grach HC oraz efektywnym kampaniom marketingowym, z wykorzystaniem naszych własnych narzędzi BI. W ostatnich miesiącach bardzo intensywnie nad tym pracowaliśmy i jesteśmy zadowoleni z obecnych możliwości tych rozwiązań. Dzięki nim jesteśmy w stanie nie tylko dokładnie analizować przeszłe wyniki naszych kampanii, ale też prognozować i świadomie kształtować naszą politykę cenową w obszarze user acquisition. O tym, że nasze własne rozwiązania będą pozytywnie wpływać na efektywność kampanii marketingowych wspominaliśmy już kilka miesięcy temu, teraz widać już efekty -  mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

W najbliższych tygodniach planujemy globalną premierę gry midcore (GaaS) Hunt Royale, która w  fazie soft launch notowała świetne KPIs, w tym dotyczące konwersji i retencji oraz otrzymuje pozytywne recenzje i oceny od graczy. Wiążemy z tą grą duże nadzieje, a jej, mam nadzieję, udany debiut przypomni rynkowi, że również w segmencie gier GaaS mamy odpowiedni know-how i potrafimy zarabiać  – dodaje Marcin Olejarz.

Patrząc na przychody lutego, powinniśmy pamiętać, że jest on o 3 dni krótszy niż styczeń – porównywalnie, przy tej samej ilości dni nasz wynik przychodowy osiągnięty w lutym byłby lepszy od stycznia 2021 o ponad 20%. Z kolei porównując nasze przychody rok do roku - to warto podkreślić że w lutym 2021 przychody liczone w USD byłyby wyższe niż również w bardzo dobrym lutym ubiegłego roku  – dodaje Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.

26 lutego BoomBit poinformował o dokonaniu w skonsolidowanych wynikach za 2020 rok odpisów aktualizujących nakłady na prace rozwojowe w wysokości 6,33 mln PLN.

Dokonywanie odpisów nigdy nie jest przyjemne, ale należy pamiętać, że jest to księgowa operacja niegotówkowa i nie wpływa na rzeczywistą rentowność i perspektywy naszego biznesu, które obecnie są lepsze niż kiedykolwiek. Odpisy są ostatnim krokiem porządkującym i pozwalającym nam z jednej strony na dalszy rozwój segmentu gier hyper-casual, który umożliwił nam dynamiczny wzrost w 2020 roku, jak i rozwój gier z pozostałych segmentów, które dzięki doświadczeniu i stosowanym narzędziom BI mają duże szanse odnosić sukcesy rynkowe. Odpisaliśmy projekty, które w naszej opinii nie miały wystarczającego potencjału monetyzacyjnego. Musimy działać szybko i zdecydowanie, lokując nasze zasoby tam, gdzie widzimy największe możliwości osiągnięcia sukcesu. Wyniki ostatnich miesięcy potwierdzają, że potrafimy to robić – mówi Marcin Olejarz.

Tak jak już mówiłem przy omawianiu wyników za styczeń - patrzymy w przyszłość z dużym optymizmem, a bardzo dobry wynik lutego jest najlepszym potwierdzeniem naszego pozytywnego podejścia co do wyników pierwszego półrocza i całorocznych. W lutym Slingshot Stunt Driver kolejny raz wszedł do rankingu TOP 50 na Google Play w USA - jest to doskonały dowód na to, że atrakcyjne gry hyper-casual mogą mieć naprawdę długi cykl życia. Przed nami kolejne miesiące z bardzo dobrą monetyzacją istniejącego portfolio oraz premiery nowych tytułów hyper-casual, midcore oraz na platformie Switch - podsumowuje Marcin Olejarz.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Pozostałe wiadomości

Słabsze wyniki, wyższy backlog. ZUE podsumowuje I półrocze 2026 r.

Zarząd ZUE opublikował wstępne wyniki finansowe za pierwsze półrocze 2026 r. Zarówno na poziomie jednostkowym, jak i skonsolidowanym spółka odnotowała spadek przychodów oraz zysków we...

2026-08-07, 15:36

Benefit Systems wzmacnia portfolio w województwie kujawsko-pomorskim

Spółka Benefit Systems przejęła 5 klubów fitness Bella Line zlokalizowanych w Toruniu (2), Bydgoszczy (2) i Chełmży (1) o łącznej powierzchni ponad 7 tys. m2. Kluby tej sieci cieszą się...

2026-08-07, 13:41

Kontynuacja zwrotu w wynikach KGL

KGL przedstawiła wstępne wyniki finansowe za pierwsze półrocze 2026 r. Zgodnie z komunikatem, w okresie od 1 stycznia do 30 czerwca 2026 r. spółka odnotowała 296 mln zł przychodów ze...

2026-08-07, 13:30

Dywidendowe podsumowanie 32. tygodnia 2026 r.

WZA TXT (TEXT) uchwaliło proponowany przez zarząd podział zysku. Poza wypłaconymi już zaliczkami, do akcjonariuszy spółki trafi jeszcze 2,13 zł dywidendy na akcję. Co da łącznie 4,26 zł...

2026-08-07, 13:10
Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus