Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

W 2020 roku Grupa BoomBit wypracowała 14,6 mln zł zysku netto

Udostępnij

W 2020 roku Grupa BBT (BOOMBIT) osiągnęła 140 mln zł przychodów ze sprzedaży, co oznacza prawie potrojenie poziomu wygenerowanych przychodów w porównaniu do 2019 roku. W 2020 roku Grupa wypracowała 22,3 mln zł zysku EBITDA oraz 14,6 mln zł zysku netto. Nakłady na user acquisition roku wyniosły 68,8 mln zł. W 2020 roku gry hyper-casual odpowiadały już za około 70% całorocznych przychodów Grupy. 

W pierwszych trzech miesiącach 2021 roku przychody wyniosły 43,7 mln zł (+16% w porównaniu do pierwszych trzech miesięcy 2020). W samym marcu 2021 Grupa BoomBit zanotowała 20,5 mln zł przychodów, co jest rekordowym poziomem w całej historii Grupy.

W ubiegłym roku gry Grupy BoomBit zostały pobrane ponad 200 mln razy, ponadto łączna liczba pobrań gier od początku historii spółki przekroczyła w 2020 roku 800 mln i na dzień dzisiejszy zbliża się już wielkimi krokami do 900 mln. Spółka oczekuje, że przekroczenie symbolicznej bariery 1 mld pobrań nastąpi jeszcze w tym roku.

W 2020 roku, zgodnie z naszymi założeniami strategicznymi intensywnie rozwijaliśmy obszar gier hyper-casual, który poczynając od pierwszego kwartału ubiegłego roku, odpowiada za większość przychodów Grupy BoomBit. Dynamiczny wzrost segmentu hyper-casual, wsparty satysfakcjonującymi wynikami pozostałych segmentów i odpowiednio skalowane nakłady na user acquisition pozwoliły na osiągnięcie bardzo dobrych wyników zarówno pod względem liczby pobrań naszych gier, jak i pod względem generowanego wyniku finansowego  - mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit.

Sukces 2020 roku, potwierdzony przychodami i wynikami finansowymi został osiągnięty dzięki zmianie strategii dokonanej na początku 2020 roku, polegającej na dodaniu do naszego portfela bardzo perspektywicznego segmentu hyper-casual. Dostrzegliśmy jego olbrzymie perspektywy i zdecydowaliśmy o koncentracji się na produkcji i wydawaniu gier tego typu – dodaje Hannibal Soares, Wiceprezes zarządu BoomBit S.A.

Od wiosny 2020 roku BoomBit rozwija zespół Publishingu - BoomHits, którego zadaniem jest współpraca ze  specjalizującymi się w gatunku hyper-casual studiami deweloperskimi z całego świata m.in.  z Turcji, Australii, Wielkiej Brytanii, Indii, USA, Rosji i Ukrainy.

Naszym celem jest aby w przyszłości, kolejnym ważnym strumieniem przychodów stał się dział Publishingu. Na tym polu również możemy się już pochwalić pierwszymi sukcesami – gra Shoe Race, stworzona przez tureckie studio Cappuccino, której debiut miał miejsce w marcu 2021, stała się światowym hitem osiągając 1 pozycję w rankingach gier free-to-play w AppStore w 10 krajach (w tym w USA i w Niemczech) oraz pozycję w TOP10 w 39 krajach (w tym w Kanadzie, Polsce, Francji i Wielkiej Brytanii). Wyodrębniliśmy tę zewnętrzną działalność wydawniczą do spółki BoomHits i wierzymy, że będzie ona stanowiła istotne źródło przychodów i wyników Grupy BoomBit w kolejnych okresach – mówi Marcin Olejarz.

Warto jednak pamiętać o tym, że nasze wyniki nie opierają się tylko na debiutach. W portfelu mamy bardzo mocne starsze tytuły hyper-casual – m.in Slingshot Stunt Driver, stworzonej przez TapNice w ramach joint venture, czy Bike Jump, które zostały wydane ponad 9 miesięcy temu i w dalszym ciągu systematycznie przynoszą nam istotne przychody – dodaje.

Koncentracji na grach hyper-casual towarzyszyły intensywne inwestycje w rozwój zespołów odpowiedzialnych za prowadzenie kampanii UA, tworzenie kreacji marketingowych oraz zaawansowanych, autorskich narzędzi do analizy danych, pozwalających dokładnie mierzyć jakość prowadzonych kampanii marketingowych i odpowiednio zarządzać budżetami.

Grupa BoomBit poszerza swoje portfolio również w segmencie midcore (GaaS), który obejmował do tej pory, m.in. popularne gry Darts Club i Archery Club. Pod koniec marca 2021 światową premierę miała gra Hunt Royale.

Bardzo dobre KPIs gry dotyczące m.in. retencji czy monetyzacji z fazy soft launch oraz dobre przyjęcie przez graczy, pozwala nam sądzić, że Hunt Royale odniesie sukces rynkowy i znacząco zwiększy przychody segmentu midcore (GaaS), a gra ma szansę stać się długoterminowym hitem i naszą najpopularniejszą grą tego typu.– mówi Hannibal Soares. Ponadto nadal utrzymujemy nasze portfolio gier legacy (gry typu Parking Simulator i Bridge) oraz regularnie portujemy kolejne tytuły na platformę Nintendo Switch, które przynoszą nam stabilne miesięczne przychody – dodaje.

Niestety, pomimo znaczącej poprawy wyników finansowych i dobrej pozycji gotówkowej na koniec 2020 roku, nie możemy wypłacić dywidendy ze względów formalnych. Zgodnie bowiem z KSH, w przypadku gdy nieodpisane nakłady na prace rozwojowe były wyższe niż zyski dostępne do podziału,  nie można dokonać podziału tego zysku, a ten warunek na koniec 2020 roku nie był spełniony. Doceniając zaufanie naszych Akcjonariuszy, chcielibyśmy wypłacić dywidendę i podczas najbliższego Walnego Zgromadzenia planujemy dostosować Statut Spółki, tak aby umożliwić wypłatę dywidendy zaliczkowej z tegorocznych zysków już w drugiej połowie bieżącego roku - mówi Hannibal Soares.

Podsumowując - koncentrujemy się na tytułach hyper-casual i intensywnie rozwijamy publishing, współpracując z doświadczonymi światowymi deweloperami i jesteśmy otwarci na współpracę z kolejnymi zespołami. Marka BoomBit jest już dobrze znana na świecie i bardzo pozytywnie postrzegana, co przejawia się zarówno liczbą pobrań naszych gier i rosnącymi przychodami, jak i coraz liczniejszymi zapytaniami o możliwość współpracy.  Mamy bardzo mocny, długoterminowy portfel gier hyper-casual i wprowadzamy regularnie na rynek kolejne hitowe tytuły. Odnosimy także sukcesy w segmencie midcore. Wierzymy, że wszystkie te elementy pozwolą nam na stałe uzyskać wyższy poziom przychodów, a nasze perspektywy biznesowe i finansowe na kolejne okresy nie były nigdy lepsze  – podsumowuje Marcin Olejarz.

Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus

Pozostałe wiadomości

Thorium Space podpisuje z Creotech Instruments umowę o współpracy

Thorium Space podpisało z CRI (CREOTECH) umowę o współpracy technologicznej i biznesowej w obszarze nowoczesnych systemów komunikacji satelitarnej. Porozumienie obejmuje m.in. wspólny rozwój...

2026-06-03, 09:08

SatRev rezygnuje z fuzji z ECL i rozważa samodzielne wejście na NewConnect

Zarząd ECL poinformował, że 2 czerwca 2026 r. spółka otrzymała wypowiedzenie porozumienia Term Sheet zawartego z SatRev w dniu 27 lutego 2025 r. W uzasadnieniu SatRev wskazał, że...

2026-06-03, 08:51

Zbigniew Juroszek chce, żeby Skarbiec Holding wrócił do wypłaty dywidendy

Akcjonariusze SKH (SKARBIEC), Zbigniew Juroszek oraz Fundacja Zbigniewa Juroszka Fundacja Rodzinna, zgłosili projekt uchwały dotyczący podziału zysku spółki za 2025 r. Projekt zakłada...

2026-06-03, 08:47

Biofund i ACRX nawiązały porozumienie ws. rozwoju projektu multiQure w ramach Pure Biologics

multiQure, nowatorski projekt przełomowej terapii RNAi na chorobę Huntingtona, jest coraz bliżej upublicznienia. Biofund, główny inwestor projektu, podpisał list intencyjny z ACRX, obecnie...

2026-06-03, 08:38
Biznesradar bez reklam? Sprawdź BR Plus