Szanowni Akcjonariusze,
Ubiegły rok w Spółce można podsumować słowem “adaptacja”. Adaptacja do nowych założonych przez nas standardów produkcyjnych, do zmieniającego się rynku gier, czy generalnie do zdarzeń, które długoterminowo będą mieć wpływ na nasze działania.
W pierwszych latach naszego istnienia MOV (MOVIEGAMES) było wydawnictwem utożsamiającym ducha "indie" na każdej płaszczyźnie. Premiowaliśmy przede wszystkim kreatywność, co oczywiście miało swoje zalety i umieściło nas na mapie gamedevu, ale w długiej perspektywie stworzyło szereg wyzwań. Nasze starsze gry były pomysłowe, ale nieidealne pod kątem technicznym, zaś zespoły, które się nimi opiekowały, były bardziej skupione na rozwoju pomysłów niż na podniesieniu jakości tego, co już powstało i zostało zaakceptowane przez graczy.
Około dwa lata temu postanowiliśmy zmienić nasze podejście i sprofesjonalizować działania produkcyjne. Zaczęliśmy wdrażać nowe, bardziej surowe metody akceptacji milestone'ów produkcyjnych, wymagać od developerów dokładnego katalogowania zmian w projekcie czy dokumentowania swoich planów i ich realizacji. Dla niektórych było to szokiem, ale nam dało bardzo potrzebną wiedzę o postępach i umożliwiło zręczne przydzielanie zasobów tam, gdzie są najbardziej potrzebne.
W minionym roku stworzyliśmy wewnętrzny zespół do opieki nad IP DDS. Efektem jest seria patchów DDS2 w wersji PC, która sprawnie zaadresowała główne techniczne wyzwania obecne w grze praktycznie od premiery. Również wsparcie konsolowego portu DDS2 będzie prowadzone w naszym grupowym gronie, a nie przez zewnętrzny zespół.
Nasze podejście ma związek ze zmianami na rynku gier. Według niedawnego raportu Games-Stats.com w pierwszym kwartale 2026 r. na Steamie wydanych zostało około 7000 gier. Kiedy premierę miał pierwszy DDS, tyle gier wydawano rocznie. Jak w takim natłoku tytułów można się wyróżnić? Jest tylko jeden sposób: jakością. Olbrzymia większość naszej konkurencji nie może się nią pochwalić.
Zarówno konsolowy DDS2, jak i powstający wewnętrznie DDS3 oraz tworzone przez Road Studio Road Truckers: New Beginning stawiają sobie za cel być grami nie tylko zabawnymi, ale przede wszystkim dobrymi technicznie, stabilnymi, wydawanymi w momencie, kiedy naprawdę są na to gotowe. Tworzymy gry, które oceniamy jako możliwe do zrobienia - nierealne ambicje identyfikujemy szybko i znajdujemy sposób, aby osiągnąć najlepszy efekt rozsądnymi zasobami.
Współpraca pomiędzy działem QA, produkcją, a developerami nigdy nie była tak bliska. Jako wydawca zaczęliśmy domagać się spełniania progów jakości, a nie tylko oczekiwać, że będą one dotrzymane. Obecnie patrzymy bowiem na nasze projekty oczami graczy, a nie tylko pełnych zapału developerów przekonanych o bezbłędności swojej wizji. Każdy autor bowiem kocha swoje dzieło, ale tylko chłodne spojrzenie z zewnątrz umożliwia jego faktyczną ocenę.
Mamy nadzieję, że dostrzegą Państwo nowe podejście w naszych projektach, które w tym roku ujrzą światło dzienne lub zostaną zapowiedziane.
Mateusz Wcześniak Prezes Zarządu
oraz
Agnieszka Hałasińska Wiceprezes Zarządu