Mniej dla konsol

Nie o +9,6%, ale o +7,2% ma w 2019 r. wzrosnąć wartość światowego rynku gier wideo według prognoz Newzoo. Analitycy obniżyli szacunki dla wszystkich segmentów, jednak w największym stopniu dotknęły one rynku konsol. Zgodnie z prognozą w bieżącym roku ma on wzrosnąć o +7,3% do 45,3 mld dolarów, a nie jak wcześniej zakładano o +13,4% r/r. Powody?

1/ Wysoka baza. 2018 r. był dla konsol rekordowym rokiem (+26,6% r/r), którego wynik trudno będzie powtórzyć. Złożyły się na to m.in. wysoka sprzedaż Nintendo Switch, popularność gier typu battle royale (np. Fortnite, PUBG) oraz kilka kluczowych dla konsol premier (m.in. Red Dead Redemption 2, God of War).

2/ Koniec cyklu życia obecnej generacji konsol. Obecna, ósma generacja konsol (Xbox One i PS4) debiutowała w 2013 r. i szczyt sprzedaży ma już za sobą. Tym bardziej, że na koniec przyszłego roku zapowiedziano premierę następców, przez co cześć potencjalnych klientów może poczekać z zakupem nowego sprzętu i/lub gier. 

Bieżący rok jest więc dla konsol niejako przejściowym, pozbawionym silnych impulsów w postaci kluczowych premier i nowości technologicznych. Segment najlepsze może mieć jednak dopiero przed sobą. Pomijając nową generację sprzętu (o której dalej stosunkowo niewiele wiadomo), należy pamiętać o przyszłorocznych premierach. Na czele z wyczekiwanym Cyberpunkiem 2077 od CDR (CDPROJEKT).

Hat-trick dla gier mobilnych

Tym samym pozycję potrójnego lidera przejęły gry mobilne. Według raportu w 2019 r. segment ma być największym (46%), najwięcej wartym (68,2 mld USD) i najmocniej rosnącym (+9,7%) obszarem w grach wideo.

Ten kawałek rynku ma się więc nadzwyczaj dobrze, a zgodnie z prognozami do 2022 r. ma być warty 93,6 mld dolarów. Co nie znaczy, że po drodze nie pojawią się trudności. A te wystąpią, bo jak podają autorzy raportu, wydatki na tego typu rozrywkę dojrzałych rynków, jak Japonia, Ameryka Północna czy Korea Południowa, nie będą już rosły.

Producenci i wydawcy będą musieli skupić się więc na rynkach rozwijających się: Bliskim Wschodnie, Ameryce Łacińskiej czy Indiach. Rozwój mobilnego Internetu i tanich urządzeń mobilnych oznacza większą bazę potencjalnych graczy. Trudnością może okazać się jednak przekonanie ich do płacenia za gry. W przeciwieństwie do dojrzałych rynków, dla nowych użytkowników z tych regionów, nie jest to bowiem tak oczywiste. Monetyzacja może być więc trudniejsza.

Doskonale widać to na przykładzie Chin, które mimo, że są drugim po USA największym rynkiem dla gier (36,54 mld USD przychodów), to średnie wydatki na gracza są tam najniższe ze wszystkich kluczowych krajów. Ponad 640 milionów graczy generuje tam przychód mniejszy niż 176 milionów grających amerykanów.

Nadchodzi rozdrobnienie?

Wraz z rozwojem i wzrostem rynku gier, pojawia się coraz więcej stron chętnych na jego kawałek. I nie chodzi tylko o coraz więcej deweloperów, studiów, portów i tytułów. Aktualny, trójnogi układ sił może ulec bowiem zmianie za sprawą nowych graczy w postaci streamingu gier (Google Stadia, xCloud, do gry ma włączyć się też Amazon) i urządzeń VR. Obie technologie to w obecnym stadium raczej nowinki, jednak zdaniem autorów raportu w przyszłości w największym stopniu dotkną graczy konsolowych, którzy będą rozdysponowywać środki pomiędzy więcej różnych platform. Możliwy jest jednak również scenariusz, że streaming zastąpi części użytkowników mobilną rozrywkę.