Wbrew trendom

Flagowy tytuł KBT (KLABATER) - Crossroads Inn, pierwsza gra CRJ (CREEPYJAR) - Green Hell, głośne World War 3 czy Chernobylite od studia F51 (FARM51), a nawet niemal wszystkie tytuły PLW (PLAYWAY). To tylko kilka przykładów gier polskich studiów, które trafiły wyłącznie na rynek komputerów osobistych. Wersje konsolowe albo są dopiero w planach, albo nigdy nie powstaną. Nawet Frostpunk od 11B (11BIT) trafił na XONE i PS4 półtora roku po swojej pierwotnej premierze.

Tymczasem branżowy gigant, Rockstar Games postąpił zgoła odwrotnie, wydając swój hit Red Dead Redemption 2 (26,5 mln sprzedanych egzemplarzy na 30 września 2019) w pierwszej kolejności na konsolach. Decyzję tłumaczono głównie łatwiejszą optymalizacją pod określony sprzęt (niż niezliczoną liczbę różnych PC). Nie bez znaczenia były również wyższe ceny gier konsolowych czy, w przeciwieństwie do PC, znikomy poziom piractwa.

I chociaż trudno porównywać jednego z liderów branży do małych studiów z raptem kilkoma produkcjami na koncie, to nie można mówić w tym przypadku o właściwej i niewłaściwej strategii. Należy bowiem pamiętać o specyfice danego tytułu, jak i docelowym rynku i grupie odbiorców. A te, nawet przy tak wydawać by się mogło nie-lokalnym rynku gier wideo, mają znacznie.

Co kraj to obyczaj

Bowiem wbrew światowym trendom, w Polsce gry na komputery osobiste w dalszym ciągu są znacznie bardziej popularne od konsolowych. Według raportu Polish Gamers Research 2019, do gry na PC przyznawało się 38% ankietowanych, kiedy w przypadku konsol było to tylko 29%. PeCety mogły pochwalić się też najwyższą dynamiką wzrostu na poziomie +5 p.p. r/r. Z kolei raporty Gracze 2019 autorstwa SpicyMobile pokazuje, że wydatki Polaków na gry PC były w 2018 r., niewiele, ale jednak wyższe od tych na gry konsolowe (152,6 mln USD vs 151,7 mln USD).

(Oczywiście liderem w większości kategorii pozostają gry mobilne. Dość znacznie różnią się jednak od „dużych” tytułów, a i większości przypadków ich produkcją zajmują się oddzielne studnia).

Dla porównania według danych Newzoo, światowy udział tych platform to 30% do 24% na rzecz konsol. Przy czym tytuły stricte komputerowe to 21%, a za 2% rynku odpowiadają gry przeglądarkowe, w powyższych badaniach traktowane jako oddzielna kategoria.

Specyfika rynku

Sporym nadużyciem będzie jednak teza, że notowani na GPW producenci przygotowują gry z myślą o rodzimym rynku. Znacznie mniejszym, że grupą docelową są głównie kraje regionu. Symulatory, obecne w portfolio m.in. PlayWay, THD (THEDUST) czy  MOV (MOVIEGAMES) największą popularnością cieszą się bowiem za naszą zachodnią granicą, a i w kraju mają wielu sympatyków. Przekonały do siebie uniwersalnością, relaksacyjnym charakterem, ale też niską ceną i niewygórowanymi wymaganiami sprzętowymi.

I tak wracamy do specyfiki tytułów, bo poza symulatorami, również gry z gatunków strategicznych czy związanych z zarządzaniem (Frostpunk, Crossroads Inn) więcej zwolenników mają właśnie na PC. Wypełniają więc konkretną niszę. Czy jednak większa liczba symulatorów (The Dust zapowiedział 15, Movie Games w 2020 r. wyda 5) pozwoli utrzymać swój kawałek rynku? Trendy i gusta się zmieniają, a szacunki dla segmentu nie są przesadnie optymistyczne. Zgodnie z prognozami Newzoo udział PC w rynku gier ma się też zmniejszać i spaść do 20% rynku w 2022 r. z 24% obecnie.

Ucieczka do przodu

Rodzimi wydawcy coraz częściej spoglądają jednak w kierunku konsol. PlayWay po dobrym przyjęciu swojego flagowego Car Mechanic Simulator na tych platformach, zapowiada że również inne ważne tytuły studia trafią na konsole. Podobne deklaracje przedstawiają też inne studia.

Szansą dla małych producentów (a do takich należy większość notowanych na warszawskim parkiecie), mogą być też zyskujące na popularności abonamenty, jak Xbox Game Pass czy PS Now. Jak się bowiem okazuje, nie zabijają one sprzedaży niezależnych tytułów, ale wręcz ją zwiększają. Tak przynajmniej twierdzi Mike Rose, twórca niezależnej gry Descenders. Obecność w abonamencie ma zapewniać dodatkową promocję i marketing, a także wyróżnienie pośród morza innych tytułów, na co w normalnych warunkach niezależni twórcy nie mogą sobie pozwolić.

Nie wiemy niestety jak współpraca z gigantami branży przekłada się na wyniki rodzimych twórców. W pierwszej z wymienionych usług dostępne są bowiem m.in. gry BLO (BLOOBER) czy Moonlighter 11 bit studios.